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Tu progreso

Amigos de pluma

Conocer a tu amigo de pluma, sus necesidades, tu objetivo diario y los extras, los recordatorios, la carta semanal, la Incubatinta, la Colección, los atuendos, las clases y los tipos, los combates y los jefes.

Un amigo de pluma es un pequeño compañero que crece a medida que escribes. Vive en la página Amigos de pluma, y su imagen aparece en tu perfil.

Conocer a tu amigo de pluma

Los escritores nuevos conocen a uno al registrarse, en el paso Conoce a tu amigo de pluma. Omitir sigue sin ninguno.

Si no, abre Amigos de pluma desde el menú, o elige Conoce a los amigos de pluma en tu página de inicio.

  1. Elige Chipío, Farolilla o Babollito. Cada tarjeta muestra su tipo.
  2. Elige el botón con su nombre, como Elegir a Farolilla.
  3. Escribe un nombre, o usa Sortear un nombre.
  4. Elige Saludar.

Cuidarlo

La pestaña Amigo de pluma tiene dos vistas: Hoy y Carta.

En Hoy, cuatro necesidades se llenan sobre la marcha:

  • Vigor: escribir hoy.
  • Ingenio: hacer un ejercicio o una consigna.
  • Corazón: dar comentarios o participar en la comunidad.
  • Coraje: cumplir tu objetivo diario.

La i junto a cada necesidad muestra qué contó hoy. Bajo el escenario: Jugar, Hacer un truco y Arropar.

Tu amigo de pluma sube de nivel a medida que escribes. Cuando has estado fuera, se echa la siesta, y escribir lo despierta.

Tu objetivo diario

Meta diaria › Editar en la pestaña Amigo de pluma, o Configuración › Rachas y juegos.

  • Fija las Palabras escritas y los Minutos de escritura. Alcanzar cualquiera de los dos cumple la parte de palabras o minutos.
  • En Extras, elige los que quieras: Hacer un ejercicio o una consigna, Unirte a un sprint, Darle comentarios a alguien, Añadir algo a un mundo, Leer la pieza de alguien. El contador muestra cuántos puedes añadir.
  • Tu objetivo se cumple cuando alcanzas las palabras o los minutos y cada extra que elegiste está hecho.

Cumplir tu objetivo mantiene tu racha. Mantener la racha de otra forma, como con una reacción o el registro diario, no cumple tu objetivo.

Recordatorios

Recordatorios de escritura › Editar en la pestaña Amigo de pluma.

  1. Activa el interruptor que dice que tu amigo de pluma te recuerda que escribas.
  2. Elige la hora y por dónde te llega el recordatorio.

Los recordatorios llegan con la propia voz de tu amigo de pluma, en tu zona horaria.

La carta semanal

Cada semana tu amigo de pluma te escribe. Abre la vista Carta y elige Abrir la carta. Una carta que no has leído lleva la etiqueta Nueva.

Encontrar más amigos de pluma

La pestaña Incubatinta.

Misterios. Cada uno tiene un acertijo como única pista. Haz lo que describe el acertijo y cuenta en segundo plano. Una línea bajo el acertijo indica cuándo te estás acercando. Ir a tus capítulos abre tus capítulos, donde los escritores resuelven los acertijos juntos.

Encontrados. Resolver uno te da un huevo, o una carta para una persona. Espera en Encontrados, esperando entrar.

Eclosión.

  1. Elige Meterlo.
  2. Haz la pequeña hazaña que aparece en Para incubarlo o Para abrirla. Solo cuenta mientras está dentro.
  3. Cuando la hazaña está hecha, eclosiona, o la carta se abre.

Sacarlo conserva su progreso. Continuar lo vuelve a meter.

Algunos amigos de pluma especiales llegan con un cómic de SpiffLife. Elige Leer el cómic cuando llegue.

La Colección

La pestaña Colección muestra todos los amigos de pluma: los tuyos, los huevos y cartas en camino, y siluetas para el resto.

Toca o haz clic en uno de los tuyos para abrir su tarjeta:

  • su nivel, clase y tipo, y lo que hace su clase
  • su atuendo, si tiene uno
  • sus cómics, para releerlos
  • Activar, para ponerlo en el escenario

Amigo de pluma activo en la pestaña Amigo de pluma también cambia cuál está en el escenario. Cómo funcionan las clases lista cada clase y cuántos tienes de cada una.

Atuendos

Algunos amigos de pluma tienen atuendos de invierno: Muñeco de nieve para Ribbet y Acebo para Salibun. Cada atuendo tiene su propio misterio, que aparece en la Incubatinta de diciembre a finales de febrero.

  • Si ya tienes el amigo de pluma, gana el atuendo. Elígelo en Atuendo en la pestaña Amigo de pluma, junto a De diario.
  • Si el atuendo llega primero, el amigo de pluma llega con él puesto. Su aspecto de diario es su propio misterio en la Incubatinta. La i junto a Atuendo en su tarjeta lo indica.

Clases y tipos

Cada amigo de pluma tiene una clase y un tipo.

  • La clase es su papel en combate: Escudero, Repentista, Augur, Musa, Cronista, Corrector o Juglar.
  • El tipo es Pluma, Tintero o Pergamino. Pluma vence a Tintero, Tintero vence a Pergamino y Pergamino vence a Pluma.
  • Los tres iniciales son Escuderos. Un Escudero aprende movimientos de tu forma de escribir: las palabras, los ejercicios, los comentarios y el tiempo de escritura le enseñan movimientos distintos.

Combates

La pestaña Combates. Los combates son batallas amistosas con otros escritores que dijeron que sí.

  1. Responde a ¿Participar en combates?, o activa Participar en combates en Configuración › Rachas y juegos.
  2. Busca a un escritor y elige cómo combatir: Un combate, Carta a carta o 3 contra 3.
  3. Elige una escena, o Sorpréndeme. Pedir fuerza total usa los niveles reales.
  4. La otra persona elige Aceptar o Rechazar.
  • Carta a carta es un movimiento por turno, enviado por grulla. Ábrelo desde la pestaña Combates cuando te toque.
  • 3 contra 3 se abre cuando tienes tres amigos de pluma y otro jugador de combates también.
  • Esquema: los cuatro movimientos que trae tu amigo de pluma y cuándo usar cada uno. Usar el ya hecho lo restablece.
  • Practicar contra la Página en Blanco: un combate en el que no se registra nada.
  • Escribe este combate: escribe un combate terminado como una escena corta. Se guarda como borrador.

Jefes

La pestaña Jefes. A un jefe se le enfrenta en grupo durante una semana: Con amigos, como Un capítulo que diriges, o como Un equipo.

  1. Elige Enfrentar a un jefe, escoge el Jefe y quién se une.
  2. Cada invitado recibe un aviso y elige Unirme.
  3. Escribir desgasta al jefe. Un día en tu propio objetivo golpea más fuerte.
  4. Una vez al día, elige Enviar a con el nombre de tu amigo de pluma para luchar contra él.

Salud del jefe muestra lo que queda. Cuando se agota, el jefe está vencido. Si la semana termina antes, el jefe se marcha.

Ocultar amigos de pluma

Activa Ocultar amigos de pluma en Configuración › Rachas y juegos. Mostrar amigos de pluma los trae de vuelta.

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